Apa Itu Yippito? Permainan Kuiz yang Dibina untuk Bahagian yang Paling Leceh
· 6 minit bacaan

Panduan
Mengendalikan kuiz langsung ialah bahagian yang seronok. Menulis dua belas soalan yang elok pada pukul sebelas malam bukanlah begitu. Yippito dibina untuk bahagian kedua itu — dan kemudian memberi ruang supaya permainan boleh menjadi permainan.
Formatnya tentu biasa: soalan pada satu skrin besar, semua orang menjawab di telefon masing-masing, papan markah yang berubah antara pusingan dan membuatkan orang tercungap. Bahagian itu sudah selesai. Bahagian yang masih menghabiskan satu malam ialah menghasilkan soalan — dan di situlah kebanyakan malam kuiz, sesi ulang kaji dan mesyuarat pasukan mati secara senyap.
Mulakan daripada apa yang anda sudah ada
Anda jarang bermula daripada kosong. Anda ada topik dalam kepala, sehelai nota, artikel yang anda baca, satu bab buku teks, video yang anda mahu kelas tonton. Yippito mengambil mana-mana daripadanya dan menulis draf pertama:
Satu topik.Taip “Republik Rom” atau “lagu one-hit wonder tahun 90-an” dan dapatkan satu set soalan yang ditulis daripada pengetahuan am.
Teks anda sendiri. Tampal nota anda, edaran, dokumen taklimat. Soalan diambil daripada apa yang benar-benar ada dalam teks, bukan daripada apa sahaja yang kebetulan diketahui oleh model tentang subjek itu.
Halaman web. Berikan pautan dan ia membaca halaman itu dahulu.
PDF.Pilih fail dan ia dibaca dalam pelayar anda — dokumen itu tidak pernah meninggalkan peranti anda.
Video YouTube. Tunjukkan satu video dan soalan datang daripada apa yang diperkatakan di dalamnya.
Draf ialah titik permulaan, bukan keputusan muktamad. Setiap soalan, jawapan dan penjelasan boleh anda tulis semula.
Perkara terakhir itu lebih penting daripada bunyinya. Kuiz yang dijana tetapi tidak boleh disunting ialah demo, bukan alat. Yippito memberi anda editor biasa: tukar susunan kata, tukar jawapan yang betul, padam soalan yang tidak kena, tambah dua soalan anda sendiri. Anda penulisnya; draf itu cuma menyelamatkan anda daripada halaman kosong.
Sebelas cara untuk bertanya soalan
Dua belas soalan aneka pilihan yang serupa berturut-turut ialah cara sesebuah kuiz menjadi membosankan. Selain pilihan satu jawapan dan beberapa jawapan, ada betul/salah, jawapan pendek yang ditaip, jawapan nombor dengan julat toleransi, dan undian tanpa jawapan betul langsung — berguna untuk membuka perbincangan dan bukannya mengira markah.
Kemudian ada yang mengubah suasana bilik: Puzzle Race, di mana pemain menyusun semula gambar yang bercampur aduk dan yang paling pantas mendapat markah tertinggi; Susun Urutan, menyusun peristiwa mengikut urutan yang betul; Padankan Pasangan; Pin pada Gambar, di mana ketikan yang lebih dekat dengan sasaran bernilai lebih; dan Kawasan Gambar, di mana jawapannya ialah satu bahagian gambar. Ada lawatan yang lebih panjang tentang jenis-jenis soalan jika anda mahu merancang set yang bercampur.
Mana-mana soalan boleh membawa media: gambar, klip YouTube yang dipotong tepat pada saat yang anda mahu, atau fail video atau audio yang dimuat naik — juga dipotong, jadi pusingan muzik memainkan lima saat yang penting dan bukannya seluruh lagu. Pautan Spotify juga boleh: lagu itu dimainkan dalam soalan, dan namanya boleh kekal tersembunyi pada skrin besar supaya tiada siapa membaca jawapan dari dinding.
Kemudian permainan itu sendiri
Apabila soalan sudah sedia, anda mulakan permainan langsung dan skrin anda memaparkan PIN lima digit dan kod QR. Pemain membuka halaman sertai, menaip PIN atau mengimbas kod, memilih nama samaran, dan mereka sudah masuk. Tiada aplikasi, tiada akaun, tiada muat turun — itulah perbezaan antara bilik yang bermain dan bilik yang menghabiskan sepuluh minit memasang sesuatu.
Dari situ, rentaknya ialah soalan, jawapan, pendedahan, papan markah. Menjawab dengan betul mendapat markah; menjawab dengan pantas mendapat lebih banyak. Anda boleh menetapkan had masa bagi setiap soalan, menanda soalan lewat sebagai mata berganda supaya penamat kekal terbuka, dan melampirkan penjelasan yang muncul sebaik sahaja jawapan didedahkan — saat ketika orang paling mungkin benar-benar menyerapnya.
Jika anda mahu tahu selok-belok mengendalikannya di hadapan bilik yang sebenar, panduan hos langkah demi langkah merangkumi sisi praktikalnya: rentak, persediaan skrin, dan apa yang perlu dikatakan antara pusingan.
Mengapa kuiz berbaloi diusahakan sama sekali
Kerana disoal bukan sekadar cara untuk menyemak apa yang melekat — ia salah satu cara yang lebih boleh diharap untuk menjadikannya melekat. Mengingat semula jawapan daripada ingatan menguatkannya lebih daripada membaca bahan yang sama sekali lagi, satu kesan yang telah dikaji selama lebih satu abad dan masih sering dipandang rendah oleh orang yang paling akan mendapat manfaat daripadanya. Kami menulis tentangnya dalam kesan ujian.
Itulah hujah senyap untuk keseluruhannya: permainan yang orang mahu mainkan ialah cara paling tidak menyakitkan untuk menyampaikan sesuatu yang benar-benar berkesan. Persaingan itu gulanya. Mengingat semula itulah tujuannya.
Untuk siapa ia
Gurumenggunakannya sebagai pembuka pelajaran, tiket keluar atau pusingan ulang kaji — dibina daripada bahan yang benar-benar diliputi oleh kelas, bukan bank soalan generik.
Pasukan menggunakannya untuk orientasi pekerja baharu, rumusan latihan dan lima minit mesyuarat yang diingati semua orang selepas itu.
Rakan dan keluarga menggunakannya untuk malam permainan, di mana topiknya ialah apa sahaja yang memang akan dipertikaikan oleh kumpulan anda.
Cuba dengan sesuatu yang kecil
Cara yang jujur untuk menilainya bukanlah dengan membaca tentangnya. Ambil satu halaman yang anda sudah ada — nota, artikel, satu bab — dan jadikannya lapan soalan. Ia mengambil kira-kira dua minit, dan pada akhirnya anda akan tahu sama ada draf itu bagus, dan itulah satu-satunya soalan yang penting.
Buat kuiz pertama anda.
Mulakan daripada topik, nota anda, pautan, PDF atau video — kemudian kongsi PIN dan bermain.
Cuba secara percuma